top of page
Jouer à tempo au clavier
Ce module d'autoévaluation permet à l'élève de travailleur son interprétation rythmique à tempo. Le module présent des extraits de deux mesures de quatre temps (Rondes, blanches, noires, pauses demi-pauses, soupirs). L'élève peut choisir parmi quatre niveaux de difficulté. Il peut pratiquer à jouer chaque extrait avant de s'engager à donner sa réponse. L'élève doit jouer la réponse en maintenant le tempo avec un métronome. Si l'élève fait une erreur, il peut entendre l'extrait joué correctement afin de l'aider à comprendre son erreur.
Bat-Attaque
Cette application permet à l'élève de pratiquer sa lecture à vue rythmique dans des extraits de deux mesures de quatre temps (4/4). Elle contient un module d'improvisation et un quiz avec des jeux récompenses. Le module d'improvisation offre à l'élève la chance de jouer un accompagnement de grosse caisse et de caisse claire improvisé ensemble avec des boucles musicales. Le quiz présente des extraits rythmiques de deux mesures que l'élève doit lire et jouer à tempo sur la grosse caisse et la caisse claire. À chaque cinq bonnes réponses, l'élève reçoit un petit jeu cadeau qu'il peut jouer avant d'entrer au prochain niveau de questions.
Bat-Attaque Quiz
Cette application contient uniquement le module de quiz de Bat-Attaque ci-dessus. L'élève a le choix de faire le quiz avec ou sans les indices indiquant les temps en dessous des notes et des silences. L'élève doit lire et jouer chaque extrait de deux mesures de quatre temps (4/4) en restant à tempo avec le métronome. Chaque quiz contient vingt questions. Si vous utilisez une tablette, jouez les rythmes en frappant sur les tambours à l'écran.
Le complexe des Rytmus
Cette application contient, premièrement, un module de révision sur les notions essentielles du rythme. Deuxièmement, elle contient un module de quiz sur l'interprétation rythmique à tempo d'extraits d'une mesure de quatre temps (noires, croches, soupirs, demi-soupirs). Troisièmement, l'application contient un jeu d'énigmes dans lequel l'élève doit traverser un labyrinthe en faisant bouger son bonhomme à tempo suivant une mesure rythmique (en boucle) affichée au haut de l'écran.
Regardez la vidéo pour mieux comprendre le jeu.
Regardez la vidéo pour mieux comprendre le jeu.
Chocolatier Chouinopolis
Ce jeu permet à l'élève de pratiquer sur sa lecture et sur son interprétation rythmique dans des mesures de quatre temps (rondes, blanches, noires, croches, double-croches, des regroupements croches-double-croches, pauses, demi-pauses, soupirs). L'élève doit maintenir une machine de chocolats dans un état fonctionnel en interprétant des cellules rythmiques à tempo. Regardez la vidéo.
Le mystère de Chouinchou
Ce jeu d'aventure aide l'élève à comprendre l'effet qu'a la liaison entre deux notes. L'élève doit résoudre une série d'énigmes pour déverrouiller des passages d'un niveau à l'autre. Chaque énigme de résolue en deux phases; en premier, l'élève doit placer une liaison entre deux notes indiquées par un compas magique. Si l'élève réussit cette première partie, il doit ensuite jouer l'extrait musical contenant la liaison sur un clavier de piano affiché à l'écran. Téléchargez et consultez le document ci-dessous; "L'explication d'une liaison". Dans le jeu, assurez-vous de jouer le niveau d'entrainement qui est accessible par les instructions.
Circuits Chouinopolis
Cette application permet à l'élève de développer son habileté d'identification dans l'ordre d'exécution d'une partition avec des signes de reprise. L'application comprend un générateur de quiz avec trois niveaux de difficulté et un jeu vidéo sur la pensée logique dans lequel l'élève doit réparer des circuits de laser en indiquant l'ordre d'exécution des groupes de mesures affichées à l'écran.
Consultez les pages 44 à 47 du cahier SPV volume 1 pour des explications et pour des exemples détaillés sur cette notion. Regardez la vidéo pour voir comment jouer.
Consultez les pages 44 à 47 du cahier SPV volume 1 pour des explications et pour des exemples détaillés sur cette notion. Regardez la vidéo pour voir comment jouer.
Outils à imprimer et à explorer en réalité augmentée
Comment voir la réalité augmentée
1. Imprimez les guides et les affiches ci-dessous.
1. Téléchargez l'application gratuite ZAPPAR sur votre appareil iPhone ou Android.
3. Lancez l'application ZAPPAR et regardez la feuille imprimée avec la caméra de votre appareil.
1. Téléchargez l'application gratuite ZAPPAR sur votre appareil iPhone ou Android.
3. Lancez l'application ZAPPAR et regardez la feuille imprimée avec la caméra de votre appareil.
Guide interactif : La liaison
Imprimez et découpez ce petit feuillet, puis distribuez à vos élèves. Il peut servir d'aide-mémoire ou d'outil de révision sur la liaison. Placez le feuillet sur une table, puis scannez-le avec votre appareil mobile (application ZAPPAR) pour explorer interactivement cette notion par des exemples audiovisuels. L'expérience contient également un petit cadeau surprise.
Affiche : La liaison
Imprimez des copies de cette affiche pour ensuite la placer sur les murs de votre classe. Scannez l'affiche avec votre appareil mobile (application ZAPPAR) pour explorer interactivement cette notion par des exemples audiovisuels.
Affiche : Le tempo et comment le compter
Imprimez des copies de cette affiche pour ensuite la placer sur les murs de votre classe. Scannez l'affiche avec votre appareil mobile (application ZAPPAR) pour explorer interactivement cette notion par des exemples audiovisuels.
bottom of page